Entrevista Kelvin Hanashiro

Esta semana temos o prazer de trazer uma entrevista sobre o trabalho de conclusão de curso de
Kelvin Hanashiro, estudante do curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda da UFMT, o tema do seu TCC foi "Análise da recepção da publicidade, por jovens, nos jogos digitais" e trouxemos algumas perguntas pertinentes para serem refletidas em seu trabalho.



Descreva como foi construído seu trabalho, citando autores usados  e resultados alcançados.

   O trabalho foi dividido nos seguintes capítulos:  Jogos, Publicidade e Jogos, Metodologia e Análise dos dados.

Para o capítulo “Jogos” foram importantes autores como Hélia Vannucchi para a definição do jogos digitais, Kevin Oxland para estudar os jogadores e Martí-Parreño para estudar tipos de jogos.

Para o capítulo de “Publicidade e Jogos” foi estudado a transformação da publicidade para se adaptar a esses novos consumidores que surgem e como os jogos digitais podem fazer parte dessa transformação. Autores como Philip Kotler para estudar o Marketing 4.0, Rogério Covaleski para compreender a transformação da publicidade e como surgiu a Publicidade Híbrida.

Para o capítulo de Metodologia e Análise de Dados, foi usado o autor Antônio Gil para entender qual metodologia melhor se aplica ao trabalho.

Mas durante toda a pesquisa, autores como Pâmela Craveiro foram de suma importância para a coleta de dados e análise dos mesmos, além da compreensão do tema abordado nos capítulos anteriores, principalmente no que concerne à Comunicação.

Quais foram as dificuldades enfrentadas durante seu trabalho? 

   A maior dificuldade foi durante a pesquisa exploratória, encontrar trabalhos relacionando “Publicidade e jogos”, grande parte era focado em marketing ou consumo, ou apenas relacionado a jogos.


Aponte seu pensamento sobre como os dados podem mudar durante os anos
    Conforme visto no trabalho, o público feminino nos jogos só tende a crescer e isto merece ser analisado com cuidado, pois, muitas pessoas ainda acreditam que este é um setor dominantemente masculino, sem contar o machismo existente neste meio. As empresas que desejarem investir nesse setor, precisam se atentar para esta mudança. Além também, do crescimento do mercado de dispositivos móveis, conforme visto em dados do jogo Pokémon Go, que gerou um lucro de $84 milhões de dólares somente em setembro deste ano.


O tema do seu trabalho foi publicidade e jogos. De onde veio a ideia de estudar essa relação?

O tema jogos é algo que sempre gosto de pesquisar sobre, tanto é que meu primeiro TCC também foi sobre jogos, o que precisava era apenas um modo de aliar o tema com publicidade. A oportunidade surgiu graças as aulas de Gestão de Mídias Sociais com a professora Pâmela Craveiro e a sua familiaridade com a pesquisa em Comunicação, Jogos e Publicidade, após discussões e muita conversa, surgiu a ideia para o tema “Análise da recepção da publicidade, por jovens, em jogos digitais”.


Descreva o que é publicidade híbrida e o como pode ser aplicada ao meio dos jogos, o que tem a ver com os jovens?
Covaleski (2010), explica que há dois fatores comunicacionais que contribuíram para a hibridização da publicidade, transformando-a neste formato atual:


·         Convergência midiática e a segmentação de público (personalizada e interativa);

·         Saturação dos consumidores ao bombardeamento de anúncios.


A publicidade tradicional, acostumada a interromper o conteúdo (de entretenimento ou informativo), criou uma “aversão” no consumidor, fazendo com que o público, por exemplo, mudasse de canal de televisão, ao saber que seu programa iria para o intervalo comercial. Desse modo, com o advento da internet, a publicidade, por uma questão de sobrevivência, teve que buscar ser mais integrada, hibridizada. Focar mais em proporcionar uma experiência lúdica com a marca do que apelar para a venda explícita de um produto.

Com isto, a solução para esta saturação dos consumidores, o meio encontrado pelas empresas seria o anúncio dentro dos jogos, é um meio de alcançar o público jovem que já não tem a paciência, não gosta de comerciais, está acostumado a streamings que não possuem anúncios, além de não ser um consumidor passivo, gosta de escolher o que consome. A hibridização da publicidade pode enriquecer a experiência de jogo, pois, pode tornar a narrativa mais real com anúncios reais. Os jogos digitais requerem total atenção devido a sua narrativa e roteiro, além de possuir um caráter imersivo, o jogador possui controle do jogo.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

OPS participa da Conferência Brasileira de Comunicação Cidadã, em Niterói

Adoção na Passarela: o limite tênue entre visibilidade e exposição de crianças e adolescentes aptos à adoção